Denn du bist, was du isst.
Вы, наверное, думаете, что я в запое?.. Не совсем, но я определенно разлагаюсь. Вы вот не знаете, а у нас тут было ивентирование: если проведем выставку, то как простые задроты пойдем побегаем в какой-нибудь глупой ММОРПГ. Сказано - сделано. Если вам интересно, как смешался креатив отставных работников Близзарда и корейский денежный актив, то милости прошу под кат, где вот прямо сейчас появятся первые впечатление о GuildWars2.
Если вам это по барабану - то ждите от меня активных действий на майские празднички. Кажется, скоро опять потянет на поработать.
читать дальшеС самого начала происхождение GW2 было для нас некоторой загадкой. Вроде бы и не корейщина, а вроде бы и просматривается.
- Это ж NCSoft!
- ..? Почему ты мне не сказала, что это NCSoft! Я бы тогда никогда этого не поставил!
Но на самом деле все оказалось гораздо интереснее. NCSoft, эта известнейшая на весь мир фабрика говнеца, на этот раз выступала только в роли издателя. А вот разработчиками были ArenaNet, компания, организованная отставными работниками Близзарда. Скажу сразу, в первую GW я не играла, а потому взгляд мой девственно чист и наивен.
И, поскольку мы говорим о ММОРПГ (а еще потому, что здесь уже прозвучало слово "Близзард"), мы неизбежно возвратимся к сравнению теплого с мягким. Тем не менее...
Вот вы знаете людей, у которых возникали серьезные проблемы с клиентом ВоВ (имеются в виду именно проблемы со стороны сервера или ПО разработчика, а не проблемы собственного железа) из-за которых было непоиграть? Я лично не знаю. За всю мою задротскую жизнь, с ВоВ у меня была только одна проблема: пришлось драйвер на видео карту обновить из-за глюков. А в остальном, когда ты запускаешь ВоВ - тебя идеально и надежно подсаживают на иглу.
В ГВ2 мы смогли начать играть только на четвертый день. В первый день мы с трудом создали персонажей из-за перебоев в работе сервера. (Как вам: в игру нельзя начать играть из-за проблем, возникающих уже на этапе создания героя). Во второй день мы стали подробнее разбираться в причинах постоянных разрывов. Выяснилось, что таких как мы - легион. Потребовался жесткий секс с портами и новая прошивка для роутера. Но и это не помогло: стабильный разрыв где-то через 5 минут после соединения. А на третий день выяснилось, что счастливые обладатели нашей модели роутера в принципе не могут поиграть в ГВ по причине постоянных разрывов. Вы понимаете? То есть с любым другим роутером - играй. А с этой конкретной моделью - нет. Вы не можете играть в эту игру, потому что у вас плохая модель роутера.
Стоило бы забить на это говно, но поскольку мы уже шли на принцип, а также потому, что людям в моем положении надо всячески угождать, был приобретен самый дешевый роутер в магазине "Техносила". И вот мы все-таки играем.
Надо добавить, что техподдержка о всех этих проблемах прекрасно знает. И о разрывах, и о проблеме с конкретным роутером, и о частых конфликтах с популярными видеокартами. Заявки висят по полгода, а то и более. Но - как обычно... А бета-тест на минуточку начался и благополучно закончился еще в прошлом году. Советы техподдержки попахивают шаманизмом: "Создайте ярлык игры и пропишите в нем..." Не помогает? Отправьте нам логи. Да, вы очень помогаете...
И где-то на этом этапе вы понимаете: да, это корейская игра.
Ну да ладно. Собственно, об игре. Что нового?
1) Традиционно, я искала себе воинствующего хиллера. Не нашла. Причина в том, что создатели игры решили упразднить "святую троицу" танк-ДД-хиллер. Теперь тут каждый сам себе хил, ДД и танк. Создатели обещают, что любая связка будет дееспособна как в ПВП так и в ПВЕ. Пока что, зная, что это корейская игра, в это верится с трудом. Но в принципе - план хитрый и в нем что-то есть.
2) По сравнению с другими играми тут существенно урезано количество скилов. То есть самих скилов - много, и даже слишком много. Но вот единовременно навесить на панель можно только 10 (+ скилы питомцев, если таковые имеются). Первые 5 способностей зависят от оружия. То бишь, если у вас в руках лук - все 5 будут так или иначе связаны с ним: простой выстрел, выстрел очередью, стрела с бафчиком для питомца, откидывающая стрела и аое. А вот если взять в руки меч и боевой рог (Боромир стайл), то скилы будут уже иные. Первые три - всяческие удары и уклонения от меча, а следующие два - уже скилы от боевого рога, который, как и положено, может позвать кого-то полезного, или подбодрить дудением товарищей. Либо же (при особом умении гадкого дудения) - дезориентировать врага.
Еще 5 дополнительных скилов вы можете выбирать из очень богатого списка возможных вариантов и варьировать в зависимости от ситуации и стиля игры.
На самом деле, это очень здорово. Лаконичная панель, где все на своих местах и все используется - это очень удобно. И - что характерно - это ничуть не делает стиль игры "однокнопочным". Потому что оружие в бою можно менять. И сделано это весьма разумно.
То есть боевая связка типа: нанести удар мечом, провести уклонение за спину, еще один удар с отскоком и сразу же смениться на лук, после чего откинуть врага еще дальше для обеспечения нужного расстояния для удара - это штатная ситуация. Выглядит это довольно красиво, хотя на словах звучит бредово.
Кстати говоря, уклонение тут - тоже важная часть боя. Уклоняться нужно уметь в не зависимости от класса.
3) Открытые события. Что?.. Ах да, это же уже было. В моем любимом Вархаммере, например. Отличие в том, что в ГВ квестов как таковых в принципе нет - роль квестов выполняют открытые события. То бишь, бежите вы по карте, а вам сообщение: "Ваш форт неподалеку подвергся нападению злодеев". И вы бросаете все и бежите помогать. Могу сказать, что в ГВ сложно перднуть, чтобы не попасть в какое-нибудь событие. Особый кайф представляют массовые события, которые случаются редко и не везде. Как только идет объявление на такое событие - в определенном месте собирается нереальная толпень и, что печально, начинает лагать. Это очень по-корейски, но в конце дают очки и шмотки.
Могу сказать, что в Вархаммере событий было меньше, но на первый взгляд они были поинтереснее - почти всегда они подразумевали массовость. Здесь большинство событий (по крайней мере на начальных уровнях) можно сделать в одиночестве, многие из них совсем не героические, типа помочь торговать с йотунами или собрать бочки бухла.
Плюс - ни о каком гринде речи не идет. Вы просто бежите по карте и вмазываетесь во все события, которые встретятся на пути. В принципе, довольно динамично.
4) Персональная история. Об этом часто говорят, как о главном плюсе игры, но для нас это пока что главный фейл. Мой персонаж участвует в какой-то глуповатой истории и сам выглядит идиотом. Персонаж Макса и вовсе занимается какой-то туфтой. Создавая некроманта вы, очевидно, ожидаете кровавых оргий и жертвоприношений, а не беготню по локациям в попытках защитить духов племени.
5) Поскольку враждующих фракций тут нет, воюют либо сами с собою на БГ, либо с другими серверами на больших боевых зонах. Второй вариант пока что не впечатлил - любые массовые забеги со сложной стратегией пока что никому не удавались, даже великим и могучим Близзардам. Выглядит скучновато и туповато. Стадо баранов еще никому не доставляло особого фана.
И я таки скажу, что самая изящная идея ПВП была реализована в Вархаммере!
6) Подгон уровня игрока под зону, бла-бла-бла... все это уже было. И все это является самым большим фейлом в истории ММОРПГ. Мы то с вами знаем - даже если нубу дать восьмидесятый уровень, он все равно останется мясом в деревянных доспехах.
7) Фишечки. Тут есть прыгательные задания. Ну типа Принц Персии в переложении на ММОРПГ. То бишь, идете вы идете, потом находите случайно какую-то пещеру в горе, а там такая нехилая полоса препятствий, где надо прыгать, драться и уклоняться. Если прошел, не упал и не умер, то в конце - какой-нибудь там сундучок. Меня такие задания убивают, я начинаю беситься. А Максу нравится.
КРАФТ И ТОРГОВЛЯ.
Не знаю как для вас, а для нас это важная составляющая игры.
Пока что крафт не выглядит корейским. То есть он вполне себе честный и не зависит от корейского рандома. И похоже на то, что он действительно помогаЕ.
Система довольно любопытная. Как всегда, основные рецепты вы получаете набирая уровень крафта. Кое-какие рецепты можно выбить или купить. Но большую часть рецептов можно открыть своим собственным умом, благо что сделать это довольно просто. То есть, если вы ходите сделать ботинки - вам нужна подошва для ботинок, основа для ботинок, какая-нибудь там тряпочка и ключевой элемент. Варьируя эти составляющие вы неизменно получите ботинки и откроете новый рецепт. Все новые рецепты легко берутся логикой. Составляющие элементы изделий пока что тоже радуют своей проработанностью. Если делаете лук - нужно в любом случае сделать древко и тетиву, а не скажем... добыть пятьдесят чешуек лосося и кишки опоссума. А что вы еще добавите к исходным материалам - зависит от уровня.
А вот добыча ресурсов пока что не радует. Деревяшки и руду можно получить из деревьев и шахт. А вот тряпки и кожу - только выбить в целом виде из монстров или же получить путем разбора вещей. Это печалит.
Что касается торговли, то в данном случае аукцион доступен в любой части мира. То есть очистить рюкзак от ресурсов можно где угодно и когда угодно. Причем довольно быстро - на аукционе можно не только создавать лоты на продажу, но и предложения на покупку. То есть, если не хочется ждать покупателя, продаете на аукционе моментально, хоть и менее выгодно. Чтобы забрать деньги и покупки все равно придется посетить вендора.
Специальный банк для ресурсов может вместить все вариации ресурсов, доступных в игре. При этом для крафта их не обязательно из банка забирать. Короче говоря, экономит место в сумках.
Как видите, тут действительно много годных идей, которые могли бы сделать игру вином, ЕСЛИ БЫ...
Как говориться, дьявол в мелочах. И вот как раз таки по мелочам у нас специалист только один - Близзард. Я не знаю в чем тут причина, возможно и вероятно в количестве вложенного бабла. Но пока что любви к мелочам в ГВ не наблюдается. Отсюда плохое вовлечение в процесс и скучноватые начальные задания. Как заметил Макс, добавить в игру больше шапок и ездовых животных можно всегда, но если разработчик не позаботился прорисовать для разных зон разные квестовые фоны, то этого он не сделает уже никогда. И если коврики в таверне не разложены, и если кружечки на столах не расставлены, и если пасхальные иички не разложены - их тоже уже не будет.
Про бедность лора я тоже не упоминаю - на это изначально делалась скидка.
Итог: развлекаемся, как можем, и ждем Титана.
Если вам это по барабану - то ждите от меня активных действий на майские празднички. Кажется, скоро опять потянет на поработать.
читать дальшеС самого начала происхождение GW2 было для нас некоторой загадкой. Вроде бы и не корейщина, а вроде бы и просматривается.
- Это ж NCSoft!
- ..? Почему ты мне не сказала, что это NCSoft! Я бы тогда никогда этого не поставил!
Но на самом деле все оказалось гораздо интереснее. NCSoft, эта известнейшая на весь мир фабрика говнеца, на этот раз выступала только в роли издателя. А вот разработчиками были ArenaNet, компания, организованная отставными работниками Близзарда. Скажу сразу, в первую GW я не играла, а потому взгляд мой девственно чист и наивен.
И, поскольку мы говорим о ММОРПГ (а еще потому, что здесь уже прозвучало слово "Близзард"), мы неизбежно возвратимся к сравнению теплого с мягким. Тем не менее...
Вот вы знаете людей, у которых возникали серьезные проблемы с клиентом ВоВ (имеются в виду именно проблемы со стороны сервера или ПО разработчика, а не проблемы собственного железа) из-за которых было непоиграть? Я лично не знаю. За всю мою задротскую жизнь, с ВоВ у меня была только одна проблема: пришлось драйвер на видео карту обновить из-за глюков. А в остальном, когда ты запускаешь ВоВ - тебя идеально и надежно подсаживают на иглу.
В ГВ2 мы смогли начать играть только на четвертый день. В первый день мы с трудом создали персонажей из-за перебоев в работе сервера. (Как вам: в игру нельзя начать играть из-за проблем, возникающих уже на этапе создания героя). Во второй день мы стали подробнее разбираться в причинах постоянных разрывов. Выяснилось, что таких как мы - легион. Потребовался жесткий секс с портами и новая прошивка для роутера. Но и это не помогло: стабильный разрыв где-то через 5 минут после соединения. А на третий день выяснилось, что счастливые обладатели нашей модели роутера в принципе не могут поиграть в ГВ по причине постоянных разрывов. Вы понимаете? То есть с любым другим роутером - играй. А с этой конкретной моделью - нет. Вы не можете играть в эту игру, потому что у вас плохая модель роутера.
Стоило бы забить на это говно, но поскольку мы уже шли на принцип, а также потому, что людям в моем положении надо всячески угождать, был приобретен самый дешевый роутер в магазине "Техносила". И вот мы все-таки играем.
Надо добавить, что техподдержка о всех этих проблемах прекрасно знает. И о разрывах, и о проблеме с конкретным роутером, и о частых конфликтах с популярными видеокартами. Заявки висят по полгода, а то и более. Но - как обычно... А бета-тест на минуточку начался и благополучно закончился еще в прошлом году. Советы техподдержки попахивают шаманизмом: "Создайте ярлык игры и пропишите в нем..." Не помогает? Отправьте нам логи. Да, вы очень помогаете...
И где-то на этом этапе вы понимаете: да, это корейская игра.
Ну да ладно. Собственно, об игре. Что нового?
1) Традиционно, я искала себе воинствующего хиллера. Не нашла. Причина в том, что создатели игры решили упразднить "святую троицу" танк-ДД-хиллер. Теперь тут каждый сам себе хил, ДД и танк. Создатели обещают, что любая связка будет дееспособна как в ПВП так и в ПВЕ. Пока что, зная, что это корейская игра, в это верится с трудом. Но в принципе - план хитрый и в нем что-то есть.
2) По сравнению с другими играми тут существенно урезано количество скилов. То есть самих скилов - много, и даже слишком много. Но вот единовременно навесить на панель можно только 10 (+ скилы питомцев, если таковые имеются). Первые 5 способностей зависят от оружия. То бишь, если у вас в руках лук - все 5 будут так или иначе связаны с ним: простой выстрел, выстрел очередью, стрела с бафчиком для питомца, откидывающая стрела и аое. А вот если взять в руки меч и боевой рог (Боромир стайл), то скилы будут уже иные. Первые три - всяческие удары и уклонения от меча, а следующие два - уже скилы от боевого рога, который, как и положено, может позвать кого-то полезного, или подбодрить дудением товарищей. Либо же (при особом умении гадкого дудения) - дезориентировать врага.
Еще 5 дополнительных скилов вы можете выбирать из очень богатого списка возможных вариантов и варьировать в зависимости от ситуации и стиля игры.
На самом деле, это очень здорово. Лаконичная панель, где все на своих местах и все используется - это очень удобно. И - что характерно - это ничуть не делает стиль игры "однокнопочным". Потому что оружие в бою можно менять. И сделано это весьма разумно.
То есть боевая связка типа: нанести удар мечом, провести уклонение за спину, еще один удар с отскоком и сразу же смениться на лук, после чего откинуть врага еще дальше для обеспечения нужного расстояния для удара - это штатная ситуация. Выглядит это довольно красиво, хотя на словах звучит бредово.
Кстати говоря, уклонение тут - тоже важная часть боя. Уклоняться нужно уметь в не зависимости от класса.
3) Открытые события. Что?.. Ах да, это же уже было. В моем любимом Вархаммере, например. Отличие в том, что в ГВ квестов как таковых в принципе нет - роль квестов выполняют открытые события. То бишь, бежите вы по карте, а вам сообщение: "Ваш форт неподалеку подвергся нападению злодеев". И вы бросаете все и бежите помогать. Могу сказать, что в ГВ сложно перднуть, чтобы не попасть в какое-нибудь событие. Особый кайф представляют массовые события, которые случаются редко и не везде. Как только идет объявление на такое событие - в определенном месте собирается нереальная толпень и, что печально, начинает лагать. Это очень по-корейски, но в конце дают очки и шмотки.
Могу сказать, что в Вархаммере событий было меньше, но на первый взгляд они были поинтереснее - почти всегда они подразумевали массовость. Здесь большинство событий (по крайней мере на начальных уровнях) можно сделать в одиночестве, многие из них совсем не героические, типа помочь торговать с йотунами или собрать бочки бухла.
Плюс - ни о каком гринде речи не идет. Вы просто бежите по карте и вмазываетесь во все события, которые встретятся на пути. В принципе, довольно динамично.
4) Персональная история. Об этом часто говорят, как о главном плюсе игры, но для нас это пока что главный фейл. Мой персонаж участвует в какой-то глуповатой истории и сам выглядит идиотом. Персонаж Макса и вовсе занимается какой-то туфтой. Создавая некроманта вы, очевидно, ожидаете кровавых оргий и жертвоприношений, а не беготню по локациям в попытках защитить духов племени.
5) Поскольку враждующих фракций тут нет, воюют либо сами с собою на БГ, либо с другими серверами на больших боевых зонах. Второй вариант пока что не впечатлил - любые массовые забеги со сложной стратегией пока что никому не удавались, даже великим и могучим Близзардам. Выглядит скучновато и туповато. Стадо баранов еще никому не доставляло особого фана.
И я таки скажу, что самая изящная идея ПВП была реализована в Вархаммере!
6) Подгон уровня игрока под зону, бла-бла-бла... все это уже было. И все это является самым большим фейлом в истории ММОРПГ. Мы то с вами знаем - даже если нубу дать восьмидесятый уровень, он все равно останется мясом в деревянных доспехах.
7) Фишечки. Тут есть прыгательные задания. Ну типа Принц Персии в переложении на ММОРПГ. То бишь, идете вы идете, потом находите случайно какую-то пещеру в горе, а там такая нехилая полоса препятствий, где надо прыгать, драться и уклоняться. Если прошел, не упал и не умер, то в конце - какой-нибудь там сундучок. Меня такие задания убивают, я начинаю беситься. А Максу нравится.
КРАФТ И ТОРГОВЛЯ.
Не знаю как для вас, а для нас это важная составляющая игры.
Пока что крафт не выглядит корейским. То есть он вполне себе честный и не зависит от корейского рандома. И похоже на то, что он действительно помогаЕ.
Система довольно любопытная. Как всегда, основные рецепты вы получаете набирая уровень крафта. Кое-какие рецепты можно выбить или купить. Но большую часть рецептов можно открыть своим собственным умом, благо что сделать это довольно просто. То есть, если вы ходите сделать ботинки - вам нужна подошва для ботинок, основа для ботинок, какая-нибудь там тряпочка и ключевой элемент. Варьируя эти составляющие вы неизменно получите ботинки и откроете новый рецепт. Все новые рецепты легко берутся логикой. Составляющие элементы изделий пока что тоже радуют своей проработанностью. Если делаете лук - нужно в любом случае сделать древко и тетиву, а не скажем... добыть пятьдесят чешуек лосося и кишки опоссума. А что вы еще добавите к исходным материалам - зависит от уровня.
А вот добыча ресурсов пока что не радует. Деревяшки и руду можно получить из деревьев и шахт. А вот тряпки и кожу - только выбить в целом виде из монстров или же получить путем разбора вещей. Это печалит.
Что касается торговли, то в данном случае аукцион доступен в любой части мира. То есть очистить рюкзак от ресурсов можно где угодно и когда угодно. Причем довольно быстро - на аукционе можно не только создавать лоты на продажу, но и предложения на покупку. То есть, если не хочется ждать покупателя, продаете на аукционе моментально, хоть и менее выгодно. Чтобы забрать деньги и покупки все равно придется посетить вендора.
Специальный банк для ресурсов может вместить все вариации ресурсов, доступных в игре. При этом для крафта их не обязательно из банка забирать. Короче говоря, экономит место в сумках.
Как видите, тут действительно много годных идей, которые могли бы сделать игру вином, ЕСЛИ БЫ...
Как говориться, дьявол в мелочах. И вот как раз таки по мелочам у нас специалист только один - Близзард. Я не знаю в чем тут причина, возможно и вероятно в количестве вложенного бабла. Но пока что любви к мелочам в ГВ не наблюдается. Отсюда плохое вовлечение в процесс и скучноватые начальные задания. Как заметил Макс, добавить в игру больше шапок и ездовых животных можно всегда, но если разработчик не позаботился прорисовать для разных зон разные квестовые фоны, то этого он не сделает уже никогда. И если коврики в таверне не разложены, и если кружечки на столах не расставлены, и если пасхальные иички не разложены - их тоже уже не будет.
Про бедность лора я тоже не упоминаю - на это изначально делалась скидка.
Итог: развлекаемся, как можем, и ждем Титана.
@темы: игры
Мне сейчас воспомнилось, как мы героев шестых ставили. Тоже не один день, долго и упорно пытаясь законнектится к их сети. Ну там менее хардкорное сражение получилось)
К тому же, частично корейское происхождение игры накладывает свой отпечаток. У нас эталон - это ВоВ, куда засаживаешься серьезно и надолго. Там ММОРПГ - это развитая индустрия, которая клепает игры тоннами. Очень малый процент переводится хотя бы на английский и попадает к нам. При такой конкуренции никто не рассчитывает на долгую жизнь игры. Главное привлечь к себе внимание в первые месяцы, собрать кассовые сборы - и дальше нужно клепать новую игрушку на том же движке, чтобы через год опять вбросить на рынок что-то новенькое.
Любая ММОРПГ имеет свой жизненный цикл. Начальный этап - самый благодатный. Это когда разрыв между нубами и отцами пока еще минимальный. Игроки осваивают новые возможности игры и довольствуются тем, что им предложили разработчики. Далее игра начинает наполняться событиями, дополнениями. С одной стороны это увеличивает интерес и продлевает жизнь игры, с другой стороны увеличивается разрыв между нубом и папкой. В итоге это приводит к нерфу интересных локаций и событий, к упрощению прокачки и постепенному оказуалеванию нуба, чтобы он не чувствовал себя полным лузером перед теми чуваками в крутых доспехах, которые периодически забегает в его деревню.
До некоторых пор это прокатывает, но торт с каждым новым дополнением все более начинает походить на кекс, а после на батон бородинского.
Последний этап - это этап шапок. Когда ничего принципиально нового в концепцию игры уже ввести нельзя, но можно добавить "more hats". Постепенно сам геймплей уже представляет гораздо меньший интерес, чем дрочка на персонажа, создание миллионов героев и накопление костюмов, животных и прочего барахла.
ВоВ прошел этот путь где-то лет за 8-9. Это по моему мнению. У каждого может быть свое мнение, с кого момента ВоВ "уже не торт". Но полагаю, что к шапочному этапу мы уже подошли - это очевидно.
А вот корейские игры доходят до шапок где-то за год-полтора. Прекрасный пример - это Аион, который нам заявляли, как переворот в жанре. И таки обещанная идея могла подбавить уголька! Но в итоге мы имеем полную шапку странной белой жидкости, которая была спущена на новые костюмчики, масочки и "внешки".
ВоВ прошел этот путь где-то лет за 8-9. Это по моему мнению.
Ты даже много ему дала, вроде восьмая годовщина только в этом году была)
Но полагаю, что к шапочному этапу мы уже подошли - это очевидно.
Для самих близзов, видимо, тоже, раз они таки готовят тот же Титан. Да и, если честно, за всеми последними сюжетными поворотами мне видится подводка к финалу, когда сюжет просто встанет, и они забьют на ВоВ. Хотя хз.
Касательно конкретно меня вообще все дело в том, что я не люблю онлайновки, как таковые. Я игры вообще не особо люблю)) Мне было бы адски лень каждые год-полтора разбираться в новой игре, даже если б она была сделана под копирку предыдущей.
Я бы точно не выдержала таких вот проблем на этапе установки и забила бы болт)))
Путаю значит. Переделка старых локаций в Катаклизме была последней интересной для меня идеей.
Но тот факт, что последний ответ в теме официальной техподдержки по поводу нашего роутера был семь месяцев назад и звучит он примерно так: "У меня все еще не работает" - это тоже своего рода показатель.
На самом деле, о том, что игра "корейская" вспоминаешь, только глядя на дизайн человеков. Помнится, меня здорово покоробил типичный бисёнен с длинными серебристыми волосами в роли управляющего ареной где-то в снежной глуши. Да и эти прыгающие кринолины при беге попой кверху напоминают известно что.
Однако в целом я бы сказала, что выдержан вполне западный мультяшный стиль. Это не Близзард, конечно, с их умением заставить три с половиной полигона двигаться в уникальной и запоминающейся манере, но и не кукольная Tera и, слава богу, не SWtOR. Играбельные расы нарисованы и сюжетно проработаны отлично с уймой бэка от разработчиков, которые буквально пошагово описывают в очерках, как они это придумали и от каких вариантов отказались в процессе. Мобы... уникальных для вселенной типов мобов могло бы быть и побольше, а сами они поинтереснее, чем люди-лягушки, люди-крысы, люди-птицы и люди-ламантины (хотя люди-ламантины - это отдельный вин). Переосмысления обычных фэнтезийных рас я не заметила, тут всё стандартно (никаких вывернутых наизнанку канонов, вроде троллей-ацтеков из WoW). Вместо одного Смертокрыла - пять. Главзлодей убивается в пять человек, дальнейший сюжет развивается от патча к патчу крошечными порциями. Это, пожалуй, все нарекания к тому, что я пока увидела (не считая дурацкой системы наименования питомцев).
А вот возможностей для исследования - тонны. Как с точки зрения лазания по кустам и отвесным скалам, так и в плане изучения мира. В отличие от WoW, где книжки с лором валяются на каждом шагу, а в последнее время даже кино показывают, тут приходится болтать с нпс и подслушивать их разговоры. В принципе, лично мне большего и не надо на многие месяцы вперёд =) А там, глядишь, и новые локации откроют.